Aktualności

11maj2016

Celem projektu było zaproponowanie młodzieży, swoim rówieśnikom, innego sposobu spędzania wolnego czasu – atrakcyjnego dla młodych i zarazem wymagającego od nich zaangażowania i interakcji. Uczestnikami projektu byli młodzi ludzie, którzy zdają sobie sprawę z zagrożeń, jakie stwarzać może współczesna technika, m.in. życie w świecie wirtualnym, samotność, brak poczucia przynależności narodowej i kulturowej.

W ramach projektu odbyła się wymiana młodzieżowa, a której udział wzięła skupiła młodzież z Polski, Finlandii i Hiszpanii – w sumie 29 osób. Tematem przewodnim wymiany było stworzenie alternatywy dla gier komputerowych, czyli gier planszowych skierowanych do szerokiego grona graczy. Praca nad projektem obejmowała projektowanie, tworzenie i testowanie gier planszowych przeznaczonych dla graczy w każdym wieku. W trakcie pracy wykorzystano metody służące edukacji międzykulturowej i aktywizacji młodzieży.

Trwałym efektem projektu jest 5 gier planszowych: “Interdimensional Kindgdom”, “Mundi – Explore New World”, “Deal  with IT”, “Rush and Steal”, “Fight for Justice” , które zostały zaprezentowane w finałowym dniu projektu. Mogą one być wykorzystywane przez szerokie grono odbiorców (nie tylko uczestników projektu, ale również przez uczniów szkół, uczestników różnorodnych projektów itp.).

Młodzież porównywała również doświadczenia krajów uczestniczących, różnice i podobieństwa w stylu życia młodych ludzi i wpływ stylu życia na przyszłą karierę naukową i zawodową. Takie działania miały na celu poszerzenie wiedzy młodych osób na temat kultur i języków oraz odkrycie wspólnych pasji, co miało przysłużyć się zwalczaniu stereotypów i uprzedzeń.

Przygotowane gry planszowe są wysokiej jakości, wymagały dużego nakładu pracy, pieczołowitości i pomysłowości. Projekt bardzo dobrze wpisał się w założenia Wymian młodzieżowych i edukacji pozaformalnej: został oparty na zainteresowaniach, umiejętnościach i pracy młodych osób z grup partnerskich.

Uczestnicy projektu udowodnili, że można ciekawie i przyjemnie spędzać wolny czas bez wykorzystania urządzeń elektronicznych. Swoim projektem zaznaczyli, jak ważny jest kontakt międzyludzki, wchodzenie w relację z drugim człowiekiem, zaangażowanie.

  • 11 maj, 2016